بررسی بازی زولا

شناسنامه

نام کامل: Zula
سال انتشار: ۲۰۱۶
سازندگان: مد بیتز گیم (ترکیه) و سورنا گیمز (ایران)
سیستم عامل: ویندوز
رده بندی سنی: +۱۸

ماجرای بازی

به محض اینکه بازیکن وارد بازی می شود، می تواند به یکی از گروه‌های در حال بازی که اصطلاحا اتاق نامیده شده بپیوندد و به عنوان عضوی از یک گروه ضربت یا یک گروه خرابکار به رقابت با دیگران بپردازد. در خود بازی داستانی روایت نمی شود اما در سایت بازی درباره روایت بازی این‌طور نوشته شده: مدتیست ترکیه درگیر آشوب و خرابکاری شده و یک گروه تروریستی چند ملیتی به آن لطمه زده است. دولت ترکیه تصمیم می گیرد که یک گروه ضربت از بهترین نیروهای جهان را به استخدام خود درآورد تا به مبارزه با آنها بپردازد. البته داستان هایی فرعی هم در مورد شخصیت ها روی سایت هست که چندان قابل توجه نیست. بازیکن در این بازی، در حالت‌های گوناگون نبرد مثل قتل عام، خرابکاری و چند حالت دیگر، به رقابت آنلاین با دیگران می پردازد؛ رقابت با هم تیمی ها برای اینکه در تیم خود در بالاترین جای جدول قرار گیرد و یا رقابت با گروه مقابل تا آن دور مسابقه را برنده شود. این نبرد در محل‌های گوناگونی که اکثرا در کشور ترکیه قرار دارند اتفاق می افتد. چنان  که گفته شد این بازی ساخت کشور ترکیه است اما از آنجا که بازی آنلاین است و کاربرانی از کشورهای مختلف دارد، نقشه های دیگری مانند ، تخت جمشید، تهران، پاریس و چند محل و شهر دیگر نیز در بازی وجود دارند. رقابت های بازی ـ به جز یک حالت که مربوط به بمب گذاری‌ست و یک حالت دیگر که باید از یک ماشین نظامی مراقبت کرد ـ صرفا بر اساس کشتار است و تنها تفاوت در حالت ها، تفاوت در هدف کشتن است و بازیکنان برای کشتار بیشتر و حرفه ای تر، پاداش می گیرند.

بازیکنان در این بازی می توانند با سفارشی سازی، اسحله، تجهیزات و ظاهر خود را تغییر دهند و با پرداخت پول، می توانند تجهیزات بهتری خریداری کنند و اسلحه های خود را به روز کنند. این استراتژی باعث می‌شود که این بازی جزو دسته بازی های «پول بده و برنده شو» قرار گیرد که حتی در غرب نیزبا محدودیت های قانونی روبروست.

بررسی آثار و محتوای بازی

زولا یک شناخت کلی از ابزارهای جنگی و استفاده از آنها به بازیکن می دهد و بازیکن برآوردی از نقاط قوت و ضعف هر اسلحه پیدا خواهد کرد. همچنین به اهمیت کار تیمی پی خواهد برد و احتمالا متوجه خواهد شد کار گروهی بهتر از تک‌روی جواب می دهد. مخصوصا در حالت‌هایی که عملیات محور تیمی دارد، مثل مسابقه حذفی یا اسکورت. گرچه در این بازی حتی اگر بازیکن کار تیمی نکند نیز اتفاق خاصی نمی‌افتد.

  از آنجا  که بازیکن به طور مداوم و سنگینی به رقابت با دیگران مشغول است  ممکن است به مرور این ایده در ذهن او جا بگیرد که آدمها یا هم تیمی و دوستند یا چالش‌گر و رقیب و هیچ دسته سومی وجود ندارد و سپس به طور ناخوداگاه این ایده را به روابط اجتماعی دنیای واقعی تعمیم دهد و همه را بر این اساس دسته‌بندی کند.

همانطور که گفته شد، ماجرای اصلی بازی زولا در کشور ترکیه اتفاقی می‌افتد و برای همین اکثر نقشه‌ها در این کشور هستند که یک تصویر کلی از ترکیه برای بازیکن می‌سازد که ممکن است خیلی هم با واقعیت‌های آن کشور تطابق نداشته باشد.

  بازی زولا روند سریعی دارد که هیجان انگیز است و بازیکن را به خود جذب می کند و این جذابیت با روش‌های دیگر وابسته‌سازی که بازی از آنها استفاده می کند، بیشتر هم می‌شود.

بازی سه گونه نظام پاداش‌دهی دارد. یکی پاداش روزانه است که به ازای هر بار ورود بازیکن به بازی دریافت می‌شود و هدف آن صرفا کِشاندن بازیکن به سمت بازی ست. پاداش بعدی به تعداد و نحوه‌ی کشتن‌ها تعلق می‌گیرد. از آنجایی که بازی ضعف داستان و روایت دارد، مبارزه برای پول و پاداش، جای مبارزه برای یک هدف و معنا مثل دفاع را می‌گیرد و این نگرش می تواند اثرات سوء تربیتی متعددی را  به همراه داشته باشد. مدل سوم، ارتقاء سطح است که هر چند به خودی خود مدل خوبی برای پاداش است اما به همان دلایل گفته شده در مورد دوم، می‌تواند آثار بدی به همراه داشته باشد.

هنگام بازی زولا و بازی‌های شبیه به آن، خشم بر بازیکن مسلط می‌شود و موجب می‌شود تا رفتارهای هیجان‌زده کنترل نشده‌ای از خود نشان  ‌دهد.

هنگام مبارزه، صدایی کلفت و دلهره‌آور، برای هر کشتار عنوانی ناخوشایند به بازیکن نسبت می‌دهد. مثلا بعد از چند قتل با شلیک به سر، لقب شکارچی سر را به بازیکن می دهد یا اگر چند نفر را پشت سر هم بکُشد، برای هر کدام عنوانی خواهد گرفت که از آن جمله قاتل سریالی و قصاب است! با توجه به اینکه دورهای بازی زولا طولانی و خسته کننده است؛ این عناوین به بازیکن روحیه تازه برای ادامه‌ی نبرد می دهد و لذت بیشتری از قتل به بازیکن منتقل می‌کند. این ویژگی در کنار روند اصلی بازی یعنی کشتار، آستانه حساسیت بازیکنان را نسبت به اعمال خشونت و قتل بسیار کاهش می دهد.

یکی از عناوین و القابی که به بازیکن داده می‌شود، انتقام است. وقتی بازیکن، کسی که یک بار او را دربازی  کشته است را می‌کشد، این لقب به وی داده می‌شود و تکرار این وضعیت باعث می‌شود بازیکن انتقام گرفتن  وضعیت مطلوبی تجربه کند و بنابراین حس خوبی نسبت به آن پیدا کند.

این بازی تنوع خوبی در میدان‌های مبارزه دارد اما اینکه همه جا زمین نبرد باشد ـ از تالار عروسی و مرکز شهر گرفته تا مترو و محل های تاریخی و باستانی ـ باعث می شود برخی کاربران، مخصوصا آنها که تجربه خرابکاری یا عملیات تروریستی در اطرافشان داشته‌اند، احساس ناامنی تشدید شده ای را تجربه کنند.

هر نقشه بازی زولا یک راه مخفی دارد. تکرار مداوم چنین ویژگی در این بازی یا بازی‌های مشابه ممکن است بازیکن را به این عادت دهد که دنبال راه‌های دور زدن بگردد.

در این بازی، گروه خلافکاران یا همان زولا، خیلی شیک و خوش پوش هستند و حتی از گروه ضربت هم محل استقرار بهتری دارند. این ویژگی می‌تواند تصور بازیکن، مخصوصا بازیکن نوجوان را نسبت به گروه‌های خلافکار  تغییر دهد.

هر چند در تبلیغات این بازی، زنان با جذابیت‌های ظاهری زنانه به تصویر کشیده شده‌اند اما در خود بازی، به خاطر ویژگی‌های فنی و گرافیکی چنین چیزی کمتر مشاهده می‌شود.

زولا امکان چت صوتی ندارد اما بازیکنان می‌توانند با دوستان، هم‌گروهی‌ها و سایر بازیکنانی که با آنها در یک سِرور قرار دارند، چت متنی کنند که البته یک سیستم بررسی کلمات نامناسب کارآمد به سلامت آنها نظارت می‌کند. نکته اینجاست که بازیکن با هرکسی می‌تواند وارد گفت و گو شود و چیزهایی را تجربه کند که ممکن بود با سابقه خانوادگی و فرهنگی اش هیچ وقت با آنها مواجه نشود. این حالت مخصوصا برای بازیکنان بالای ۱۳ سال که فرایند کنجکاوی و پرسش‌گری آنها آغاز شده و میل به تجربه دارند، شدیدتر است.

شانس در زولا از جایگاه بالایی برخوردار است. تقریبا به جز کشتن، همه چیز در این بازی به شانس بازیکن بستگی دارد. اگر بازیکن شانس داشته باشد، اسلحه‌اش ارتقا می‌یابد، اگر شانس داشته باشد، پوسته دلخواه اسلحه‌اش را پیدا می‌کند و به طور کلی اگر شانس داشته باشد  بازیکن بهتری خواهد بود اما اگر می‌خواهد شانس بیشتری داشته باشد، باید پول بیشتری بپردازد. در واقع شانسی کردن همه چیز در بازی، ایده‌ای‌ست که بازی‌سازان با هدف کسب درآمد بیشتر در بازی قرار داده‌اند اما  بازیکن بعد از انجام این بازی خودش را خوش‌شانس یا بدشانس می‌پندارد و از تلاشش می‌کاهد که این باعث می‌شود ضعف بیشتری در عملکرد داشته باشد و برای کسب شانس بیشتر به سمت خرافات رود یا از طرف دیگر به سمت پوچ‌گرایی متمایل شود و معتقد باشد که دنیا بی‌حساب کتاب و شانسی جلو می‌رود و قابل برنامه‌ریزی و تلاش نیست. همچنین باید توجه کرد که با صرف پول در این بازی می‌توان شانس بیشتری داشت. این ایده، می‌تواند جایگاه پول را به محوری‌ترین عنصری که می تواند به تصمیم‌گیری‌های زندگی اجتماعی جهت ‌دهد ارتقاء بخشد.

کمی عمیق تر بیاندیشیم

زولا نیز مانند سایر بازی‌هایی می‌شناسیم و هر روز با آنها سر و کار داریم، یک بازی غفلت‌آور است. در این بازی نیز، اثری از وجود خدا نیست و انسان‌ها تلاش می کنند خودشان مشکل خودشان را حل کنند. انگار که اصلا خدایی وجود ندارد که آنها با وی نسبت پیدا کنند یا او جایی کمکشان کند.در زولا به خاطر اهمیت شانس و اتفاقی بودن همه چیز، می‌توان گفت بازی از حالت سکوت نسبت به خدا یک گام جلوتر رفته و منکر وجود خداوند شده است.

هرچند در بازی زولا، سفارشی‌سازی نیز شانسی اتفاق می‌افتد اما وجود چنین امکانی در بازی‌ها اثرات قابل توجهی دارد. پیشتر و در بازی‌هایی مانند پارکینگ حرفه‌ای در مورد سفارشی‌سازی و عینی کردن سلیقه بازیکن صحبت کرده بودیم. در اینجا قصد داریم به این نکته اشاره کنیم که هرچند بازیکن چنین برداشت می‌کند که با سفارشی سازی در واقع فکر خودش را عملیاتی و بیرونی می‌کند تا بتواند مجدداً به آن بیندیشد اما در واقع در همان لحظه سلیقه وی در حال شکل‌گیری نیز هست. بازیکن صرفا می‌تواند در محدوده امکاناتی که بازی‌ساز در اختیار وی قرار داده است انتخاب کند و در آن محدوده در مورد خودش فکر کند؛ در اینجا ناخواسته عملا تعدادی از گزینه‌های ممکن حذف می‌شود و اگر بازی‌ساز به اندازه کافی حرفه‌ای باشد گزینه‌هایی که حذف می‌کند و یا در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، جهت‌دار خواهند بود و به دنبال ایجاد معنایی خاص است. بنابراین سفارشی‌سازی نیز در بازی‌ها در دو لایه مهم اثرات خود را دارند که باید به آنها و تجربه فرزندمان از آنها توجه کنیم.

با فرزندانمان گپ بزنیم

طبق رده بندی سنی، این بازی برای بالای ۱۸ سال مناسب است و با توجه به ویژگی‌های مهمی که دارد، ما پیشنهاد می کنیم که خانواده‌ها حتما به رده بندی سنی پایبند باشند و حتی المقدور اجازه ندهند که فرزندشان سراغ این بازی بروند اما از آن جا که به خاطر تبلیغات زیاد این بازی ممکن است تعدادی از نوجوانان درگیر این بازی شده باشند بد نیست خانواده ها به نکات زیر توجه کنند.

 علی رغم تبلیغات گسترده بازی، افکت‌های صوتی بازی خیلی تیز و آزاردهنده طراحی شده اند و به هیچ وجه دلنشین نیستند؛ به همین خاطر پیشنهاد می کنیم که بازیکن صدای بازی را خیلی کم کند و از گوشی نیز استفاده نکند.

در هر نوبت بازی، بازیکن هیجان زیادی را تجربه می‌کند؛ از آنجایی که طول زمان هر نوبت هم طولانی‌ست، فشار زیادی به اعصاب بازیکن وارد می‌شود. بنابراین بهتر است در مورد مدت زمان بازی کردن فرزندمان حساس باشیم و مخصوصا مانع از آن شویم که چند نوبت پشت سر هم این بازی را تجربه کند.

با توجه به اینکه بازی چت متنی باز دارد و بازیکنان می‌توانند با هم گفت و گو کنند، لازم است با فرزندمان در مورد این نوع ارتباط توضیح دهیم و تاکید کنیم که آدم‌ها با سبک زندگی‌های گوناگون در این بازی جمع شده اند و مناسب نیست که نیست وی به جز بازی در مورد سایر مسائل با آنها گفت و گو کند. مخصوصا خوب است مراقب باشد که از دادن اطلاعات شخصی پرهیز نماید. بهتر است توجه فرزندمان را به این نکته جلب نماییم که  که نمی توانیم  رفتار مناسب  را از کسی بیاموزیم که تا به حال حتی او را ندیده‌ایم و ممکن است تفاوت‌های زیادی با هم داشته باشیم.

در زولا شانس بسیار مهم است و ممکن است فرزند ما تحت تاثیر این بازی، شانس برایش بیشتر جلوه کند و دچار اثرات بعدی آن از کاهش تلاش تا پوچ انگاری شود. برای همین ضروری‌ست به فرزندمان درباره اهمیت تلاش و توکل توضیح دهیم و او را متوجه کنیم که عنصر شانس حتی اگر وجود داشته باشد، عنصر اثرگذاری در زندگی نیست و سرنوشت انسان‌ها به دست خودشان است.

در مجموع ذکر این نکته ضروری است که رسانه پژوه تجربه این بازی و بازی های مشابه را به هیچ عنوان پیشنهاد نمی کند. اگر فرزند ما اصرار دارد که این سبک بازی را تجربه کند می‌توان بازی های مشابه دیگری را به وی پیشنهاد کرد.

بازی‌های جایگزین

  • ارتش های فرازمینی،
  • کانتر-استرایک
  • یا وارفیس.

یک دیدگاه بگذارید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.


*